Anmeldelse af Ghost of Tsushima: Afsender PS4 med stil

Anmeldelse af Ghost of Tsushima: Afsender PS4 med stil

17. juli 2020 0 Af Mathias
  • Ghost of Tsushima er et åbent verdens action-eventyrspil fra Sucker Punch Productions om en samurai, der skal redde hans hjemland fra det invaderende mongolske imperium.
  • Sucker Punch er bedst kendt for Sly Cooper
  • og Berygtede franchiser.
  • Ghost of Tsushima vil være tilgængelig for PS4 den 17. juli 2020.

Ghost of Tsushima er kun den anden titel i fuld længde udviklet af Sucker Punch Productions til PlayStation 4, men det er også den sidste store first-party-eksklusiv, der er lavet til konsollen forud for lanceringen af ​​PlayStation 5. Der er åbenlyst ingen måde, at teamet på Sucker Punch vidste, at dette ville være tilfældet, når udviklingen på spillet begyndte, men det er en passende afsendelse til en af ​​de mest succesrige videospilkonsoller gennem tidene.

Sucker Punch er bedst kendt for Sly Cooper – en franchise om en tyvende vaskebjørn med et hjerte af guld – og Berygtet – et åbent verdens action-eventyr serie med en supermagt hovedperson. Ghost of Tsushima trækker fra begge dele, men lige så sjovt som disse spil er at spille, er grunden til, at Sucker Punch har været en af ​​mine yndlingsudviklere i næsten to årtier, fordi deres historiefortælling chops matcher deres styrke til spildesign. Og Ghost of Tsushima indeholder uden tvivl den mest alvorlige og dramatiske historie, som studiet nogensinde har fortalt.

Artiklen forsætter under annoncen

Fortællende, Ghost of Tsushima bærer sine påvirkninger på ærmet. Når du indlæser spillet for første gang, får du muligheden for at tænde for Kurosawa-tilstand, der desaturerer det visuelle og giver spillet udseendet til en Akira Kurosawa-film fra 1950’erne. Jin Sakai, samurai-hovedpersonen og den formodende frelser for Tsushima, føles som om han også blev flået direkte fra storskærmen, idet han havde til opgave at kæmpe tilbage mod den mongolske horde, der havde overtaget øen ved at samle dens borgere og blive deres fyr for håb.

Artiklen forsætter under annoncen

Khotun Khans hær af farlige mongoler er blot en af ​​mange forhindringer Jin bliver nødt til at overvinde, da hans onkel, Lord Shimura, er rodfæstet i tradition og nægter at se Jin glide ud af samurajens vejledende principper. I mellemtiden har de andre samurai-klaner, decimeret af Khan, brug for Jins hjælp, når de søger deres retfærdighed. Til sidst kolliderer alle de forskellige historier og karakterer, og virkningen af ​​de beslutninger, disse karakterer træffer, når de skubbes til deres grænser, havde mig investeret fuldt ud, da jeg nåede slutningen af ​​kampagnen.

Mekanisk er det svært at ikke sammenligne Ghost of Tsushima med dets samtidige, men to påvirkninger skiller sig ud. Med Assassin’s Creed -serien har Ubisoft finjusteret den åbne verdens gameplay-loop til en videnskab, placeret vartegn og aktiviteter og samleobjekter i hvert hjørne af dens virtuelle legepladser, næsten til overmætningspunkt. Faktisk vil nogle hævde, at studiet tog dette design forbi sin logiske konklusion med Assassin’s Creed Odyssey , som havde nok sideværdier og valgfrit indhold til at holde en spiller optaget for ganske bogstaveligt hundreder af timer.

Ghost of Tsushima låner stærkt fra denne designskabelon, med landsbyer, gårde og lejre spredt over kortet og venter på at du dræber alle mongolerne og inviterer fordrevne borgere tilbage for at tage bolig igen. Far Cry , en anden Ubisoft-serie, er blevet synonymt med denne stilform.

Artiklen forsætter under annoncen
Billedkilde: Sucker Punch Productions

Når du ikke kører mongoler ud af besatte bosættelser, er der en række afledninger at deltage i, fra at skære bambus til at øge din beslutsomhed (hvilket er en genopfyldelig bar, du kan bruge til at helbrede Jin eller til at udføre særligt kraftige angreb), idet du drager fordel af Jins platformingsevner hos Shinto Shrines for at erhverve nye charme, der kan øge dine evner, eller følge ræve til deres dens for at øge antallet af charme, du kan udstyre .

Men du bruger størstedelen af ​​din tid på Jin’s Journey (hovedhistorien) og Tales of Tsushima, hvilken er valgfri missioner, der introducerer dig til de vigtigste sekundære karakterer på øen og har de mest værdifulde belønninger. For det meste er disse missioner usædvanligt veludviklede, og selv efter at have afsluttet hovedhistorien, har jeg gået tilbage for at indpakke enhver løs ende for at se, hvordan disse historier spiller ud.

Artiklen forsætter under annoncen

Det vigtigste er, at dette er en verden, du vil udforske. Forhåbentlig gør skærmbillederne, som jeg har medtaget i denne anmeldelse, visualiseringen af ​​spillet retfærdighed, fordi jeg ikke kan tælle det antal gange, jeg lige har stoppet for at tage scenen. Hvis der ikke var nogen kamp og ingen dialog i dette spil, tror jeg, at jeg stadig kunne have brugt et dusin timer på at udforske hver dal, flod, bjergskråning og skov bare for at se bladene falde og solnedgangen. Det er virkelig, virkelig smukt.

Billedkilde: Sucker Punch Productions

Hvor Ghost of Tsushima adskiller sig selv er i sit kampsystem. Jin Sakai er en samurai, og det eneste våben, som han råder over i nærkamp, ​​er hans sværd. Enhver fjende i landet Tsushima er en trussel, der gør endda tilfældige møder med roving band af mongoler spændte og spændende. Blokering, parrying og undvigelse er alle afgørende for at sende fjender, da knapemosning vil få dig dræbt næsten hver gang, selv mod de svageste grynt.

Min kompetence med katanaen forbedres stadig, selv nu, længe efter at hovedhistorien er afsluttet. Standardangreb kan blokeres, angreb, hvor modstanderens våben blinker blåt, skal pareres, og røde angreb kræver, at du undvig dig ud af vejen. At forsøge at perfektere dette spil af Simon Says er en udfordring for sig selv, men så er der de holdninger, du lærer gennem din rejse, som alle er effektive mod forskellige fjendetyper, og det faktum, at du sjældent kæmper kun en fjende på en tid. Det er en kaotisk dans, der kræver din opmærksomhed.

Artiklen forsætter under annoncen

Jeg har lyst til en ødelagt rekord, fordi jeg ved, at jeg har sagt dette i anmeldelser af andre spil, men når det fungerer, er oplevelsen af ​​at afværge et halvt dusin mongoler med en lang række perfekte parries, godt tidsbestemte dodges og brutale henrettelser, alt sammen med ændringer af holdninger for effektivt at modvirke fjender med sværd, med skjolde og brute med en kanon, kan være spændende. Det er ikke altid tilfældet! Nogle spil kan ikke opnå de samme højder, selv ikke på deres bedste.

Billedkilde: Sucker Punch Productions

Artiklen forsætter under annoncen

Men der var øjeblikke af tempelgnydende frustration, da jeg kæmpede mig gennem Tsushima, ofte på grund af det faktum, at mens en animation af min karakter, der afsluttede en fjende, sluttede, havde en anden fjende indledt deres angreb, og Jeg havde ikke tid til at reagere, før jeg blev impaleret. Jin er en magtfuld kriger, men selv i de sene faser af spillet, efter at have opgraderet sin rustning og øget sin sundhedsbar, kan han ikke tage mere end et par direkte hits, før han går ned, så hver gang jeg følte mig som en skade, opretholdt var ude af min kontrol, det efterlod en dårlig smag i min mund.

The Last of Us Del II og Ghost of Tsushima har ikke så meget til fælles, men de fremhæver begge opgraderinger. Jeg skrev om dette i min anmeldelse, men jeg er ikke sikker på, at jeg har spillet et spil, der mere intelligent afbalancerer dets opgraderingssystem end The Last of Us Part II , der bygger den spil med en følelse af progression uden at overbelaste spilleren med masser af beslutninger om, hvordan de skal bruge de 25 forskellige ressourcer, de havde samlet på, for at forbedre deres arsenal.

Ved den sidste handling af Ghost of Tsushima havde Jin flere værktøjer i sin beholdning, end jeg vidste, hvad jeg skulle gøre med. På den ene side fandt jeg et system, der fungerede for mig, men jeg følte mig besværet af det store antal muligheder.

Du kan nærme sig næsten ethvert kampscenario i spilhovedet, trykke på en knap for at ringe til de modstridende styrker og møde dem ærligt. Men stealth spiller også en stor rolle i spillet, og det at bruge Jins voksende arsenal af værktøjer og evner til lydløst at fjerne fjender fra slagmarken, var hvordan jeg foretrak at gå videre, når det var en levedygtig taktik. Der er snesevis af teknikker, som Jin kan lære, efterhånden som hans legende vokser, og jeg tilbragte de fleste af mine teknikpunkter i Ghost-færdighedstræet, hvilket tillader Jin at myrde flere fjender på én gang, bevæge sig hurtigere, mens han krøb ned snigende, og øjeblikkeligt bremse tiden, når han sigtede sin bue. Havde jeg foretrukket en mere aggressiv legestil, ville jeg have låst forskellige teknikker op og fokuseret på afbøjning og unddragelse i Samurai-træet.

Artiklen forsætter under annoncen
Billedkilde: Sucker Punch Productions

Mærkeligt nok, på mange måder , Ghost of Tsushima føles som den logiske konklusion for denne konsolgeneration. Strålende historiefortælling, massive åbne verdener, udfordrende og engagerende kamp – dette er kendetegnene for de sidste syv års største spil, og mens Ghost of Tsushima har sine mangler, lykkes det med succes samler alle disse elementer i en stjernepakke, der ender med at føles som en perfekt afsendelse til PS4-æraen.

Ghost of Tsushima lanceres udelukkende til PS4 den 17. juli 2020.

Artiklen forsætter under annoncen

Sony leverede GEAR-online.dk med en kopi af Ghost of Tsushima på PS4 til formålet af denne anmeldelse.

Læs også  Lækage afslører en større uanmeldt opgradering til PS5-controlleren